¿Que será eso de la gamificación de la que todo el mundo habla? ¿Publicidad en videojuegos? ¿Publicidad para videojuegos? ¿Juegos de mesa en la oficina?… algo de juego tiene que ser.

Casi, pero no.

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Ehhh… No va por ahí la cosa…

La gamificación consiste en aplicar dinámicas de juego a cualquier actividad con la intención de estimular la interacción del usuario con dicha actividad. La gamificación se basa en los mismos principios que cualquier juego: competitividad, progresión y recompensas. Puede ser en un entorno virtual, o puede no necesitar de ningún apoyo físico extra.

Aunque el término es relativamente reciente (acuñado Nick Pelling en 2002), la gamificación no la ha inventado ningún gurú del marketing pensando “que me puedo inventar ahora”. La cosa viene de más atrás. Varias campañas que tienen sus orígenes en los años 70 del siglo pasado se consideran ejemplos de gamificación, entre ellas el “Pepsi Challenge” y similares, los rasca y gana o las campañas de fidelización por puntos. En ocasiones estrategias muy mal entendidas…

 turyocio

Con dos trillones de puntos te enviamos una pinza para el pelo.

En los últimos años se han vertido ríos de tinta digital sobre los pros y los contras de la gamificación. Algunos son partidarios de gamificar el universo entero y hacer de la vida un gran juego, mientras que otros creen que tan sólo sirve para dorar la píldora de las actividades más aburridas que de otra manera odiaríamos.

Sin embargo, si examinamos las cifras, no existe tanta diversidad de opiniones. Lo cierto es que la gamificación funciona. Veamos en 5 razones los porqués:

 

5-Porque todo el mundo se está subiendo al carro

Decían nuestras madres: “¿Si Fulanito se tirase de un puente tu te tirabas también?”.  De la eterna reprimenda se deduce que si Fulanito se tira de un puente es un completo idiota que no valora su propia seguridad ¿no? La parábola materna es cierta en casi cualquier caso, salvo en uno: en el contexto empresarial. En este caso Fulanito sería un emprendedor pionero.

Si de repente el 52% de los Fulanitos de España (entiéndase, de las empresas españolas) se tiran a la vez, cabe preguntarse que diablos hacemos todavía encima del puente o que hay debajo de el.

saltar del puente

Mercadotecnia en acción.

La cifra es mucho mayor en sectores como la industria de la educación, la comunicación, las artes, el entretenimiento o la recreación. Dónde la intención de implementar técnicas de gamificación en los próximos años ronda el 85%.

Mas allá de ser una tendencia temporal, la gamificación se esta instaurando en el entramado empresarial. De no entender e implementar la gamificación dónde sea necesaria, nos enfrentaríamos a nuestros competidores en desigualdad de condiciones.

 

4-Porque nacimos así

Pero ¿por qué funciona?

Es muy simple. Nos gusta jugar. Estamos programados para ello. Y en contra de la creencia popular, seguimos programados para jugar incluso cuando contamos las canas por cientos.

El juego es productivo. La vertiente competitiva promulga las relaciones sociales y el proceso de juego provoca la sensación de cumplir objetivos y metas. Ayuda a gestionar las emociones negativas, elimina el estrés, mejora el aprendizaje y directamente provoca placer físico. Jugando, es sin duda, cuando un humano se siente más vivo.

piscina de bolas

Irresistible. Antes, ahora y siempre.

Parece estar bastante claro que jugar no es un lujo, es una necesidad. Y pese a eso, en algún punto entre niños y adultos dejamos de jugar y nos pasamos a eso del trabajo y la responsabilidad (¡Jo!, que rollo). Con este cambio, separamos el tiempo de ocio con el trabajo como si de aceite y agua se tratase. Debido a la falta de integración entre ambos tiempos, al llegar al ocio nos solemos dejar llevar por actividades que no son creativas como ver la TV o pasarnos la tarde delante del ordenador.

Como humanos necesitamos el juego a lo largo de toda nuestra vida. ¿Por qué no hacerlo parte de nuestro trabajo?

 

3-Porque estamos aburridos

Da igual el tamaño de nuestra empresa o el trabajo que desempeñemos. Estemos arriba o abajo, en algún punto nos toparemos con una tarea que es soberanamente aburrida. Diversos estudios ponen al aburrimiento en el trabajo como la peor de las enfermedades; empieza desde primera hora de la mañana, baja la productividad a menos de la mitad, se contagia e incluso es peor para la salud que estar estresado.

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“A lo mejor si desinstalo el reloj del sistema…”

Las tareas menos gratas son las que más se benefician del proceso de gamificación. La competición entre usuarios y una dinámica de logros motiva a los trabajadores en actividades que de otra manera no tendrían el más mínimo atractivo. Sin gamificación, los trabajos tediosos tan sólo generan trabajadores candidatos a mantas del mes.

Pero no olvidemos también que puede servir para dinamizar la relación con el cliente. En ocasiones, como compradores, tenemos que enfrentarnos a canales de distribución o métodos de compra (pago por internet, envíos internacionales…) que no nos lo ponen fácil. La gamificación puede limar asperezas en este aspecto. Gamificar el proceso de compra convierte al cliente apático en cliente activo.

 

2-Porque es realmente barato

En el patio del colegio se jugaba con o sin juguetes. Era tan sólo una cuestión de disposición y ganas.  Si nos poníamos exigentes, quizá necesitásemos un balón en las últimas, un trozo de cuerda o un par de piedras.

imaginacion en juego

Menos es más.

Del mismo modo, la gamificación no necesita necesariamente ningún material extra o alguna infraestructura. Es una cuestión de planificar cuidadosamente la integración alrededor de los objetivos del negocio. Es una filosofía que va “de dentro hacia afuera” y mejora desde la raíz hasta los clientes el funcionamiento de la empresa.

Implementar una dinámica de gamificación está a prueba de presupuestos ajustados. Las PYMES son las empresas que más beneficio han sacado de esta filosofía en el último año. Una inversión mínima puede revolucionar la dinámica de relación con el cliente o las relaciones entre trabajadores.

 

1- Porque funciona que te cagas

En Febrero de 2013, la American Productivity and Quality Center (APQC, para entendernos) abrió una mesa redonda on-line con empresas que habían implementado técnicas de gamificación en los últimos años. Les preguntaron que había mejorado en la empresa debido a ello. Los puntos más repetidos fueron los siguientes:

GAMIFICACION

  • -Mejora la claridad de los objetivos y metas de la empresa.
  • -Hace las acciones de los empleados mas visibles, tanto para ellos como para el resto de la organización.
  • -Recompensa a los empleados según lo que hacen en vez de según el cargo que cumplen.
  • -Inyecta diversión en el entorno de trabajo.
  • -Motiva a la gente a aprender nuevas habilidades y refuerza actitudes positivas.

Muchas otras historias individuales de pequeñas y grandes empresas aportan a la reputación de la gamificación. Por ejemplo, la tienda online Sneakpeeq, implementó un sistema de puntos en su proceso de compra. El resultado fue un aumento del 590% en menciones sociales y un 3.000% (si, en serio) de clicks en el botón de compra. O Portugal Telecom, que implementó en 2010 un sistema de ideas y sugerencias que funciona como el mercado bursátil, dónde se pueden comprar o vender “acciones” de una idea propuesta por cualquier trabajador. Como resultado, 7000 ideas propuestas de las cuales se llevaron a cabo 300 que revirtieron en un 20% menos de gasto en papel, el ahorro de 125.000 € al año en luz y de 25.000.000 € al año reciclando teléfonos (si, también va en serio).

3 comentarios

  • macy's black friday 2008 sale enero 6, 2014 Responder

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