Pues sí, para eso estamos, pero que no es darle a un botón!…… por ahora!

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Algunos quieren vivir muchos años para hacer dinero, conocer nuevos lugares o aprender idiomas, aunque al final pocos logran cualquiera de esas 3 cosas y se convierten en metas utópicas como la operación bikini.  Yo pido menos, quiero vivir mucho para ver como avanzan el mundo de los VFX, el  modelado y animación 3d.

Cada vez que abro una cuenta bancaria cuando llenan mis datos en el sistema debo explicar qué hago, cual es mi profesión. Cuando digo animador 3d o modelador 3d comienzan las caras de intriga. Algunos se imaginarán que el ser animador implica que debo amenizar bodas o dedicarme a liderar grupos de chavales en campamentos de verano y pedirles que canten y bailen conmigo canciones “animadas” y “divertidas”. Y no, no estoy siendo irónico con las comillas, pero la verdad cuando en mi infancia iba a campamentos de verano prefería hacer otras cosas como encender un fuego con piedras y palos (aunque mi mujer, aún hoy, cree que es mentira y que nunca pude encender un fuego con la fricción de maderas y piedras, pero podría comprobarlo ante notario!).  Volviendo al tema de cómo explicar en el banco a que me dedico (que me pongo a contar mis intimidades y me disperso), lo único que despista al banquero sobre el tema de la animación es que va acompañada de la palabra “3d” y aunque podría imaginarme en el mismo campamento cantando las mismas canciones pero con gafas estereoscópicas no termina de parecerle coherente. Y ya lo de modelador le debe parecer un hibrido entre modelo de pasarela y escayolista. Al final siempre es lo mismo: por curiosidad, explícame un poco sobre tu trabajo, aunque creo que lo tengo claro (vamos, que no tiene idea) y empiezo a explicarle con ejemplos de películas para que entienda fácilmente y me termina diciendo: vale, vale, entonces si lo tenía claro, yo me acabo de comprar una tele 3d pero lo de las gafas no me va, me marean un poco, estaré haciendo algo mal?, tu qué me recomiendas…… lo cual solo me confirma que sigue igualmente perdido y que mejor le sigo la corriente para terminar de abrir la cuenta.

Aunque el banquero no está solo y aún mucha gente no entiende la diferencia entre 3d generado por ordenadores y estereoscopía (mal llamada 3d pues solo simulan profundidad en un medio plano) lo cierto es que el modelado y animación 3d han evolucionado de manera vertiginosa sobre todo en los últimos 10 años.

En los inicios del 3d   los modelos se creaban con fórmulas, matemáticas, programación, café y paciencia, luego nacieron y se popularizaron los NURBS  http://es.wikipedia.org/wiki/NURBS   Eran alucinantes, modernos y maravillosos, salvo que era imposible crear superficies continuas con ramificaciones, es decir que para modelar una simple mano se necesitaban 7 superficies NURBS, una para cada dedo, otra para la palma y una última para la parte trasera. Texturizar y animar sin que se notasen las uniones de las distintas superficies era “poco divertido” y “poco artístico”, muchas trampas, rotoscopiado, café y paciencia. (yo no tomo cafe así que requería el doble de paciencia, o en su defecto dolor de cabeza) la primera vez que creé una curva Bezier o una superficie NURBS ( y no, NURBS no es plural, no me corrijáis! )  en el programa Softimage 3d (1995), usando  los  ferraris de los ordenadores para gráficos generados por ordenador de la época, el Silicon Graphics Indigo 2 Extreme y su sucesor el SGI Octane, me sentía en la NASA!

 

indigo2-front-1903 SgiOctane

Eran tiempos memorables, aunque  ahora recordando esa época todo aquello parece prehistórico, como los dinosaurios de Jurassic Park (1993) que estaban formados por MONTONES de parches NURBS, muchas trampas, dolores de cabeza e ingenio para hacerlos parecer un solo objeto continuo, o más bien un ser vivo entero.

 



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La tecnología ha cambiado tan rápido que pasamos en pocos años de los limitados NURBS a los “Subdivision Surfaces” (1998)

 

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Y en otros pocos años pasamos de objetos simples a modelos con impresionantes detalles tan pequeños y precisos como arrugas, poros, escamas, cicatrices y verrugas, ya no con trampas de textura sino modeladas y con volumen real, gracias a programas como Zbrush o Mudbox.

 

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Hace poco mas de  3 años pensábamos que todo estaba inventado y dábamos por hecho que debíamos cumplir con numerosos y tediosos pasos para poder aprovechar el nivel de detalles posibles con estas herramientas de escultura digital. Debíamos partir de un modelo en baja resolución (base mesh) suficientemente simple como para  poder  trabajar y animar sin volvernos locos por la lentitud de nuestros ordenadores.  Luego partiendo de ese modelo base pasaríamos a esculpir en altísima resolución en zbrush o mudbox modelos tan detallados como complejos  y finalmente con distintas técnicas lograríamos proyectar esos detalles en nuestros modelos base, ahora subdivididos y con mucha mayor resolución pero solo en el “Render”  (generación de las imágenes finales)

 

Pero es que los reyes magos no se cansan de regalarnos avances en estos últimos años! Y en su versión 4 R2 Zbrush nos presentaba “Dynamesh” una especie de plastilina digital que eliminaba la necesidad de modelar con el método tradicional de crear  un objeto base para subdividirlo (aumentar su resolución poligonal)  y esculpir sobre él.

 

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Ahora con Dynamesh la resolución y la topología (la estructura y el fluir de los polígonos) dejaban de importar y podíamos partir de una esfera, por ejemplo, comenzar a estirar, dar forma y esculpir como nunca antes había sido posible (vale sé que sonó cursi, es que me emociono).  Pero claro, nada es perfecto y para poder utilizar esos detalles en altísima resolución aun necesitábamos un objeto en baja resolución para poder trabajar sin frenos y luego sólo en el momento de render aplicar los detalles complejos, para lo cual necesitábamos “Retopologizar” nuestros modelos complejos y crear modelos básicos a partir de ellos, vamos lo inverso de lo que hacíamos antes de la existencia de dynamesh. Así que mucho trabajo no nos ahorrábamos, la verdad, pero podíamos trabajar de una manera más artística y  mucho menos técnica.

Debo aclarar que  retopologizar no es un trabalenguas, pero quien bien retolopogice buen retopologizador será.  “Retopologizar” consiste en modelar encima de nuestros objetos de altísima resolución y con geometría desordenada otro objeto con geometría limpia y ligera, apto para animar y manipular.

 

Retopologizing

 

 

Ya nada podía ser mejor y nadie nos podía salvar de los tediosos pasos luego de nuestro relajante y artístico modelado digital!!!!   Pues nos volvimos a equivocar y se le ocurre a los señores de Pixologic (creadores de zbrush) crear QRemesher y luego poco después (en la version 4 r6) el revolucionario ZRemesher. Y no exagero al decir que es revolucionario, pues lograron lo que nadie pensaba posible, y es que el programa con sólo tocar un botón nos generase una versión de nuestro modelo no solo mucho más liviana (muchísimos menos polígonos) sino perfectamente ordenada topológicamente, casi mejor que si lo creásemos a mano (“retopo”). Y  brindándonos además la capacidad de guiar al programa para crear esa topología o fluir y orden de los polígonos a medida de nuestras necesidades. Pues por fin a alguien se le ocurre dar uso a ese famoso “con sólo un botón”

 

ZRemesher

 

 

 

Pero claro como somos masoquistas (o nos exigimos, y nos exigen, cada vez más)  seguimos tardando lo mismo que antes, pero es que los niveles de calidad y realismo de los modelos orgánicos son incomparables con algo anterior. Aún no podemos arreglar todo en post y generar personajes, explosiones, y milagros presionando un botón, aunque muchos piensen que solo tocamos un par de teclas y ¡ala! el ordenador se inspira y nos ofrece una obra de arte. Pero vivimos momentos emocionantes para el 3d y los VFX, evoluciones a velocidades vertiginosas y programas que mutan y mejoran de versión a versión (tanto químico en los alimentos tenía que tener consecuencias).

Tal vez algún día los clientes tengan razón y con comandos de voz (ya sería obsoleto el presionar un botón) los ordenadores lo hagan todo, pero espero no estar vivo para contarlo. Mientras tanto podemos dedicarnos a disfrutar de esta evolución y reírnos  de lo absurdo y obsoleto de nuestros métodos de trabajo prehistóricos de la vieja escuela (de 5 años atrás, vamos!).

 

 

 

 

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